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“弄劍之人必傷于劍下”,這是過(guò)去十幾年的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,將消費者當作流量運營(yíng)的公司的殘酷寫(xiě)照:偃旗息鼓的K12在線(xiàn)教育公司,聲浪日消的各類(lèi)“掙錢(qián)型”APP與游戲,以及形形色色將“公私域流量運營(yíng)”視為成功圭臬的創(chuàng )業(yè)者……
本質(zhì)上,決定一家互聯(lián)網(wǎng)科技公司最終命運走向的,還是以亞當?斯密古典經(jīng)濟學(xué)為內核的“消費者主導理論”。
企業(yè)對待消費者的真實(shí)態(tài)度,決定其增長(cháng)的上限。從這個(gè)角度看,拼多多沖破阿里和京東兩大電商的規模效應,后來(lái)居上成為消費者最多的電商平臺并不是偶然。
拼多多創(chuàng )始人黃崢曾說(shuō),“我確信,消費的終極價(jià)值,不是消費的升級與降級,而是消費公平。拼多多要讓更大多數消費者及其家庭充分享受互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的便利,滿(mǎn)足更大多數消費者及其家庭差異化、個(gè)性化的消費需求?!?/p>
上面這段話(huà)里飽含拼多多0-1000億美金的增長(cháng)密碼,從存量市場(chǎng)找增量;以及1000億美金市值之上的成長(cháng)路徑,從增量市場(chǎng)中創(chuàng )造新的增量。
現代經(jīng)濟學(xué)之父亞當?斯密、奧地利學(xué)派和劍橋學(xué)派都把“消費者主導理論”看成市場(chǎng)關(guān)系中最重要的原則,其詮釋了需求與供給的關(guān)系,即消費者借助市場(chǎng)上生產(chǎn)者/平臺之間的競爭來(lái)行使權力,向后者“發(fā)布命令”。
可以用個(gè)比喻來(lái)說(shuō)明:
張三李四王五的每次消費就相當于一張選票,假如他們喜歡玩VR游戲,并花錢(qián)去買(mǎi)VR一體機,就等于向平臺/生產(chǎn)者投了一票。小鳥(niǎo)看看、FB旗下Oculus等生產(chǎn)者,觀(guān)察消費者的需求和“投貨幣票”行為,調整研發(fā)、采購、生產(chǎn)、營(yíng)銷(xiāo)等行為,滿(mǎn)足消費者不斷升級的需求以實(shí)現企業(yè)價(jià)值。
圖:Oculus quest2,來(lái)源:網(wǎng)絡(luò )
企業(yè)對待消費者的態(tài)度,決定其增長(cháng)的上限。
上限低的公司將消費者視作流量,瘋狂營(yíng)銷(xiāo)燒錢(qián)以期最終收割,羊毛出在狗身上豬買(mǎi)單,以低價(jià)商品走量換“國貨之光”名頭去割二級市場(chǎng)韭菜。毫無(wú)疑問(wèn)這類(lèi)公司短期走得快、長(cháng)期卻走不遠。
上限高的公司將消費者視作伙伴,滿(mǎn)足其未滿(mǎn)足的而需求,滿(mǎn)足其升級的需求,滿(mǎn)足其參與體驗的需求。從消費者心理學(xué)的角度來(lái)分析,消費者一旦為生產(chǎn)做出貢獻,C2M過(guò)一次,那么他此后所有的擁護和捍衛,都是對他自己的捍衛,他將成為產(chǎn)品的/公司的“一致行動(dòng)人”。